Wirth, N. (1976).
Algorithms + Data Structures = Programs.
Prentice-Hall.
Knuth, D. E. (1997).
The Art of Computer Programming, Volume 1: Fundamental Algorithms (3rd ed.).
Addison-Wesley.
Cormen, T. H., Leiserson, C. E., Rivest, R. L., & Stein, C. (2022).
Introduction to Algorithms (4th ed.).
The MIT Press.
Wing, J. M. (2006).
Computational Thinking.
Communications of the ACM, 49(3), 33–35.
Las referencias de Wirth, Knuth y Cormen se utilizan como fuentes complementarias de profundización. No sustituyen la bibliografía oficial de la asignatura.
Computer History Museum.
Material histórico sobre Ada Lovelace y la Máquina Analítica.
ACM.
Información histórica sobre Dennis Ritchie y Ken Thompson.
Scratch Foundation.
Scratch. Recurso opcional de programación visual.
Las fuentes digitales se utilizan para contextualización histórica o apoyo didáctico. No sustituyen la bibliografía académica principal.
No necesitas comenzar por el código.
Empieza por el problema.
Compréndelo.
Abstráelo.
Diseña una solución.
Exprésala como algoritmo.
Comprueba que funciona.
Después, prográmala.
estado: versión 2.0, producción académica fuente curricular: programa oficial de Lógica de Programación y Pensamiento Computacional, clave 22101 fuentes de contenido: - unidad01_materiales_referencias.md - RUTA_LECTURAS_UNIDAD01.md - CONTEXTO_UNIDAD.md - PLANEACION_UNIDAD.md criterios V2: - El programa oficial de la UAS es la fuente de verdad curricular. - Se conserva exclusivamente el contenido oficial de la Unidad I. - El pensamiento computacional funciona como marco pedagógico de apoyo, no como contenido curricular adicional. - La cadena conceptual central es: PROBLEMA → SOLUCIÓN → ALGORITMO → REPRESENTACIÓN → IMPLEMENTACIÓN → PROGRAMA. - Las representaciones trabajadas en U1 son: lenguaje natural, pseudocódigo y diagrama de flujo. - Pseudocódigo y diagrama de flujo se introducen a nivel conceptual e introductorio; la metodología formal de resolución de problemas se desarrolla posteriormente en Unidad III. - OmegaUp, DFD y otras herramientas del programa oficial no forman parte de la secuencia didáctica de esta versión. - Scratch se conserva únicamente como recurso opcional para observar la transición algoritmo → implementación visual. - No se desarrollan formalmente variables, tipos, operadores, estructuras de control, funciones ni estructuras de datos. - No se desarrolla metodología formal de pruebas de software. - La comprobación de algoritmos se realiza mediante ejemplos y situaciones de entrada sencillas. - Las definiciones de autores externos son paráfrasis, no citas textuales, salvo cuando se indique expresamente lo contrario. - Las afirmaciones históricas se mantienen solo cuando pueden respaldarse con fuentes confiables.